2025-09-29 17:30:06小編

模擬建造的玩法和此前海外大火的《莊園領主》比較類似,一方面大部分加工型建筑都是自動化作業(yè),平民單位會自動運送對應的資源,玩家僅需要進行建造規(guī)劃和調遣人員即可。通過食物、住宅、穩(wěn)定等多方面因素吸引平民入駐,加速資源收集獲取,加快科技攀升和領地擴張,從而建立起屬于自己的王城。
另一方面,游戲中的各個資源加工相對細分,比如僅木材就可以加工為木頭、木板、木炭等多個成品,并且均有不同的效果。且大部分加工建筑均有一定的作用范圍,如果一旦范圍內沒有資源輸送就會立即停擺,所以這就相當考驗玩家前期的建造規(guī)劃能力。
此外,游戲不少設計比較有意思,比如游戲中玩家可以招募春秋時期的各個門客,并通過“附身”帶來不同的效果,例如有的可以附身農田提高產(chǎn)量,有的附身攻城器械可以變大提高戰(zhàn)力,有的甚至可以附身建筑解鎖新的合成配方。
再比如游戲采用了一整張無縫大地圖的設計,寫實的游戲畫風相當具有歷史代入感,通過縮放即可在大地圖上縱觀全局。大地圖采用了水墨畫的風格,所有具體的主要單位都會在大地圖上有所顯現(xiàn),甚至于無論是玩家修路還是建造建筑,也會在大地圖上隨時同步。
玩家還可以在游戲中自行搭建一套物流系統(tǒng),方便各個地區(qū)的物資運輸和流通,有點類似于模擬建造的自動化流水線,雖然目前Demo版的開發(fā)內容有限,但這套系統(tǒng)的可玩性極強。像是四季變化帶來不同的環(huán)境變化,占領流民村莊提供物資補給,隨機事件帶來意想不到的效果,均在游戲中有所展現(xiàn)。
《烽沙》的帶兵打仗部分不同于常規(guī)的RTS,并不是建造一個兵營,點一下就能生成一個弓兵,所有的士兵均由平民資源轉化而來,而成為什么樣的兵種,則取決于玩家給他裝備什么樣的武器。目前Demo版本中有三個兵種,分別是戟兵、弓兵、盾兵。
當然,玩家還可以建造云梯和攻城車進行攻城戰(zhàn)。攻城戰(zhàn)的玩法頗有古時候打仗的感覺,需要玩家利用云梯搭在城墻上,再由戟兵攻入城中。Demo關卡中設計了多種戰(zhàn)斗場景,需要玩家攻城拔寨,最終一路推平敵方主城。
開發(fā)團隊告訴茶館,《烽沙》的終局玩法并不同于模擬經(jīng)營游戲的無限制擴張,而是每張地圖都會解鎖不同的地理環(huán)境以及設計不同的目標,比如有的可能是平推敵方主城,有的可能是受到圍剿守城XX天,有的甚至可能是招募一定數(shù)量的門客。團隊希望在不喪失模擬建造核心玩法的同時,加入更多的設計,嘗試更多的玩法樂趣。
在發(fā)布預告后,《烽沙》制作團隊發(fā)表了一封致玩家的信。以下為原文:
我們是《烽沙》的開發(fā)團隊,正站在一段旅程的起點,心情復雜,但意志澄明。
《烽沙》的背景,設定在一個“國無定疆,日有存亡”的戰(zhàn)爭年代。我們選擇這樣的時代底色,并非因為它宏大,恰是因為它真切——小邦輾轉于大勢之間,每一次日出,都可能是一場存亡的交替。但也正是在這樣的飄搖之中,依然有人愿為一簇烽火、一段城墻、一個信念而選擇堅守。
正如我們這段開發(fā)之路:我們經(jīng)歷過方向的調整、團隊的調整,正如一座邊城忽聞風聲鶴唳,孤光搖曳,四面深寒。但我們沒有退——不是因為自信已然充足,而是因為,有些光芒燃起,就不忍讓它熄滅。
如今,經(jīng)歷調整后、用一段不長卻專注的時光所制作的《烽沙》,將首次通過Steam 新品節(jié)走向大家。它遠未完成,更不敢妄談完美,內容有限、機制稚嫩,還有太多我們想表達卻尚未打磨清晰的念頭。但我們堅信,唯有與用戶真正見面,真正傾聽你們的聲音,才是讓它走向完整的開始。
那個時代告訴我們最深的,從來不是“如何贏”,而是“如何在艱難中繼續(xù)走”。我們也是如此,如履薄冰,但仍舉步向前。
感謝你愿意來看這一縷烽火,《烽沙》仍在路上,我們也始終前行。
期待在新品節(jié)中,與你相見。
對我們來說,這次亮相更像一場‘如履薄冰’的堅守。我們深知內容遠未完美,但我們堅信,唯有與玩家真正見面、傾聽最真實的聲音,才能讓《烽沙》走得更遠。
這不僅是一款游戲,更是一段與所有玩家共同求存、共同打磨的旅程。
試玩時間:
試玩內容:
當前版本部分引導與UI仍在優(yōu)化中,歡迎通過官方社群反饋意見。
《烽沙》現(xiàn)已開放愿望單,歡迎策略游戲愛好者、國風題材玩家添加關注與愿望單,第一時間獲取試玩資格和開發(fā)動態(tài)。
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